Toolbox Grywalizacyjny 

Przedmiotem niniejszego opracowania jest przedstawienie rozwiązania wspierającego edukację przy użyciu nowych technologii w postaci modułu grywalizacyjnego na platformie e-learningowej Kampus, wykorzystywanej przez Uniwersytet Warszawski. 

Projekt został przygotowany w ramach 2. edycji konkursu Tech Minds przez zespół studentów z Koła Naukowego UX/AI działającego w ramach Uniwersytetu Warszawskiego.

Opis rozwiązania

Wstęp

Pandemia wpłynęła na naszą rzeczywistość na wielu płaszczyznach, zmuszając nas do wprowadzania nowych rozwiązań, które zostały z nami do dzisiaj. Obszar edukacji nie jest wyjątkiem. Jedną z najbardziej widocznych zmian jest zwiększenie częstotliwości wykorzystywania platform e-learningowych przez nauczycieli i wykładowców do prowadzenia zajęć. Przykładem takiego serwisu jest ogólnouniwersytecka platforma e-learningowa Kampus wykorzystywana przez Uniwersytet Warszawski.

Platformy te dają wiele możliwości implementacji interaktywnych funkcji usprawniających i wspomagających proces nauki dzięki wykorzystaniu funkcjonalności niedostępnych w tradycyjnym modelu nauczania, np. podczas wykładu. Jednym z pomysłów na rozwój e-learningu jest wprowadzanie rozwiązań grywalizacyjnych.

Grywalizacja (inaczej gamifikacja) to proces myślenia o grze i mechanice gry, który angażuje użytkowników i wpływa na świat rzeczywisty. Polega na zamienieniu jakiegoś doświadczenia, np. nauki lub pracy w grę przez włączenie pewnej narracji i zaoferowaniu nagrody za wykonanie zadania. Wpływa na zmianę zachowania gracza poprzez zwiększanie motywacji i zaangażowania w daną czynność. 

Opis problemu

Potrzeba stworzenia zestawu narzędzi edukacyjnych aplikujących medium, którym są gry z realnym przełożeniem na świat rzeczywisty. Studenci braliby udział w grach, które pojawiałyby się przez cały czas trwania kursu. Treści byłyby dowolnie edytowalne przez prowadzącego (zadania, forma gry, liczba podejść, narracja). Gry byłyby powiązane z technikami zapamiętywania, a jednocześnie angażowałyby użytkownika swoją formą. Narzędzie musiałoby spełniać standardy dostępności dla wszystkich członków społeczności akademickiej. 

Założenia

Naszym celem jest stworzenie zestawu narzędzi pozwalających na tworzenie gier w ramach kursów edukacyjnych na platformie Kampus. Usługa jest skierowana do studentów oraz pracowników akademickich Wydziału Dziennikarstwa, Informacji i Bibliografii (WDIB) Uniwersytetu Warszawskiego. Ma pełnić rolę angażującej formy uzupełnienia i utrwalenia wiedzy uzyskanej przez studenta w ramach danego przedmiotu.

Za pomocą rozwiązania grywalizacyjnego chcemy urozmaicić studentom formę uczestnictwa w kursach online, jednocześnie oferując wykładowcom nowy, intuicyjny zestaw narzędzi do weryfikowania wiedzy osób uczących się.

Gry, które oferuje produkt powinny być tak skonstruowane, aby pozwolić na dostosowanie ich do różnych przedmiotów. Treść merytoryczna gier będzie przygotowywana przez wykładowców, dzięki czemu będą oni mieli kontrolę nad kolejnością i tempem przyswajania wiedzy przez studentów. 

Wykładowcy będą mieli dowolność w desygnacji nagród, które otrzymają uczestnicy kursu w zamian za ukończenie czekających na nich wyzwań. Taką nagrodą może być np. odrobienie nieobecności na zajęciach lub cząstkowa ocena z przedmiotu.

Dodatkową nagrodą oferowaną przez nasz system będą elementy ubioru i akcesoria do awatara studenta odblokowywane wraz z jego postępami w kursie.

Jesteśmy świadomi, że nowe rozwiązanie wymaga czasu, aby wykładowcy i studenci się z nim oswoili oraz nauczyli się z niego korzystać. Nasze rozwiązanie zaoferuje każdemu zainteresowanemu instrukcję obsługi, która przeprowadzi ich przez najbardziej skomplikowane elementy. 

Przygotowany toolbox ma być rozwiązaniem open source, co pozwoli na modyfikowanie go do potrzeb danego wydziału, a także umożliwi jego dalszy rozwój.

Hipotezy

  • Nasze rozwiązanie zaproponuje atrakcyjniejszą formę przyswajania wiedzy niż standardowy kurs online.
  • Dzięki rozwiązaniom grywalizacyjnym studenci będą bardziej zmotywowani do wykonywania zadań, a także zwiększy się ich zaangażowanie.
  • Osoby prowadzące zajęcia na uczelni będą mieć satysfakcję, widząc, że studenci lepiej przyswajają proponowany przez nich materiał.
  • Dzięki naszemu rozwiązaniu ogólny poziom kształcenia na WDIB podniesie się.

Analiza rynku

Rynek

Analizując rynek aplikacji edukacyjno-grywalizacyjnych zwracaliśmy uwagę na następujące aspekty:

  • funkcjonalności serwisu,
  • do kogo jest skierowany produkt,
  • elementy grywalizacyjne,
  • sposób finansowania,
  • typ konkurencji,
  • elementy interfejsu,
  • cechy wyróżniające dany produkt.

Konkurencja

Nasze rozwiązanie posiada zróżnicowaną konkurencję. Większość z nich to rozwiązania komercyjne posiadające płatne wersje premium, które oferują nieograniczony dostęp do zasobów aplikacji, dodatkowe funkcjonalności i brak reklam. 

Kahoot i Mentimeter to narzędzia pozwalające na tworzenie interaktywnych quizów, które można wykorzystać bezpośrednio na zajęciach stacjonarnych, w trakcie spotkań towarzyskich lub biznesowych. Elementem grywalizacyjnym w tych serwisach jest ranking osób zliczający poprawne odpowiedzi, wyświetlany po zakończeniu quizu.

Następną grupą są strony internetowe oraz aplikacje skupiające się na nauczaniu użytkowników konkretnej umiejętności, np. Duolingo i Memrise pozwalające na naukę wielu języków obcych na różnych poziomach zaawansowania lub Sololearn oferujący kompleksową naukę programowania w wielu językach (m.in. Python, C++, Swift, Java, JavaScript). Serwisy te posiadają bardziej rozbudowane elementy grywalizacyjne, takie jak: 

  • zdobywanie punktów doświadczenia za progres w nauce,
  • rywalizacja ze znajomymi (np. kto więcej zadań zrobi dobrze),
  • nagradzanie za codzienne korzystanie z aplikacji (day streaks),
  • dodatkowe wyzwania (daily challenge),
  • zdobywanie odznak za wyzwania.

Niektóre platformy zewnętrzne zostały przystosowane przez uniwersytety, w tym Uniwersytet Warszawski do własnych celów. Wśród nich wyróżniamy: 

  • Moodle – platforma e-learningowa open source, w oparciu o którą stworzono serwis Kampus. Oferuje ona możliwość integracji danych z systemem USOS (Uniwersytecki System Obsługi Studiów), tworzenia quizów, śledzenia postępów grupy,  wręczania odznak i integracji dodatkowych pluginów.

To właśnie z tą platformą zamierzamy zintegrować nasze rozwiązanie.

  • Google Classroom – platforma do organizacji zajęć stworzona przez Google. Jest kompatybilna z dokumentami Google, dzięki czemu wykonywanie i oddawanie zadań jest znacznie prostsze, a komunikacja student-wykładowca zachodzi szybko i bezproblemowo.

Ostatnią, najmniej liczną grupą są rozwiązania opracowane przez same uczelnie. Politechnika Gdańska wdrożyła cztery gry pozwalające na przyjemny rozwój swoim studentom. Są to:

  • Kolos z Algebronu – gra w formie ankiety z pytaniami typu ABCD. Oferuje interaktywny interfejs do nauki i ćwiczeń (trening magiczny i fizyczny) oraz sklep z przedmiotami, które można kupić za punkty. Przedmioty mają przełożenie na wynik z kolokwium lub możliwość poprawy jakiegoś działu.
  • Pogoda po aztecku – gra w formie ankiety z pytaniami obliczeniowymi. Oferuje interaktywny interfejs do nauki i ćwiczeń (kopalnia obsydianu) oraz sklep z przedmiotami, które można kupić za punkty. Przedmioty mają przełożenie na finalny efekt ćwiczeń, przedstawiany w fabule gry jako budowanie wioski bez klątw.
  • Impact Project – gra polegająca na zbieraniu punktów grupowo lub samodzielnie, które następnie można przeznaczyć na adopcję orangutanów.
  • BEEofizyka – gra polegająca na zbieraniu punktów grupowo lub samodzielnie, które następnie można przeznaczyć na ochronę pszczół oraz materiały potrzebne do budowy domków dla pszczół, które następnie zostaną umieszczone na terenie uczelni.

Analiza użytkownika

Literatura

Analizując problematykę rozwiązań grywalizacyjnych, sięgnęliśmy po literaturę naukową z tego zakresu. Badanie w postaci prostej ankiety przeprowadzone przez Monikę Wawer wśród studentów Katolickiego Uniwersytetu Lubelskiego Jana Pawła II wskazuje na wysoki procent  (68%) osób zainteresowanych udziałem w grywalizacji w ramach procesu nauczania (Wawer, 2016, s. 228). Badaczka zwraca również uwagę na zalety zjawiska grywalizacji, m.in.:

  • “zachęcenie studentów do większego zaangażowania i wspieranie różnych ich aktywności,  
  • nawiązywanie kontaktów społecznych i budowanie więzi pomiędzy studentami,  
  • wzmocnienie pozytywnych relacji między studentami a uczelnią” (Wawer, 2016, s. 227)

Istotnym fragmentem każdego rozwiązania grywalizacyjnego są nagrody. Przemysław Rodwald wymienia je jako jeden z “najważniejszych elementów gamifikacji” (Rodwald, 2019, s. 174). Badanie przeprowadzone na Uniwersytecie Centralnej Florydy dowodzi, że brak motywacji w postaci jakiejkolwiek nagrody skutkuje dużym procentem (około 50%) osób porzucających zadania (Buhagiar & Leo, 2018, s. 3). Należy uważać na nagrody w postaci rzeczowej, są one dobre dopóki nie zostaną przekazane graczom – czas oczekiwania na nie to czas zaangażowania w graczy grę. Po przyznaniu rzeczy bodziec utrzymujący gracza znika. Nagrodami za zadania może być równie dobrze nadanie statusu (ranga, streak wygranych) (Zichermann & Cunningham, 2012) lub punkty i wirtualne dobra (Rodwald, 2019, s. 174). Warto uwzględnić dwa czynniki: rodzaj nagrody i czas oczekiwania przez gracza na nagrodę – za długi czas spowoduje, że gracz straci motywację do nauki, a za krótki – że szybko się znudzi. Ten sposób sprawia, że wzmocnienie gracza przez gratyfikację jest najskuteczniejsze (Zichermann & Cunningham, 2012).

Niestety grywalizacja posiada też wady. Motywowanie studentów za pomocą punktów, poziomów, rankingów, oznaczeń itp. może być najbardziej skuteczne w pierwszym okresie po ich wprowadzeniu, kiedy postrzegane są one jako element nowości. Dłuższe ich stosowanie może  się stać dla studentów rutynowe, tak jak wiele rozwiązań przyjętych na uczelni (Wawer, 2016, s. 230). Fakt ten wymaga od rozwiązań grywalizacyjnych ciągłego rozwoju i regularnego wprowadzania nowości. Ograniczenie osób nagradzanych do grona studentów z najwyższymi wynikami w grach również może spowodować obniżenie motywacji ogółu grupy. Studenci mogą sobie myśleć “po co się starać, i tak tylko ci najlepsi dostaną piątki” i przez to mieć mniejszą motywację do nauki (Plechawska-Wójcik i in., 2018)

.

Projektując usługę opierającą się na gamifikacji, warto wziąć pod uwagę typy graczy. Można wyróżnić cztery grupy graczy:

  • Społecznicy – najliczniejsza grupa, osoby nastawione na nawiązywanie relacji z innymi ludźmi w trakcie grania.
  • Zdobywcy – grupa nastawiona na wygrywanie, zdobywanie odznaczeń.
  • Odkrywcy – grupa czerpiąca przyjemność z odkrywania zasad systemu, poszukująca ukrytych mechanik i nagród.
  • Zabójcy – grupa, którą satysfakcjonuje utrudnianie gry innym graczom (z perspektywy naszego rozwiązania najmniej istotna grupa).

Grywalizacja to niewątpliwie ciekawy sposób na wprowadzenie świeżości do systemu edukacji. Wymaga dobrze przemyślanej koncepcji, aby przyniosła spodziewane efekty. Jako studenci koła naukowego związanego z user experience i architekturą informacji oraz gracze jesteśmy świadomi istnienia złych praktyk stosowanych w projektowaniu usług nazywanych dark patterns. Przede wszystkim trzeba będzie zwrócić szczególna uwagę na uniknięcie możliwości wejścia przez użytkowników (studentów) w ciągi dopaminowe, tak, aby udział w grach musi być w jakiś sposób limitowany, albo minimalnie, aby pojawiała się możliwość z wyjścia z takowego stanu. 

Ankieta

Dla zbadania poziomu wiedzy na temat grywalizacji i dotychczasowych doświadczeń z nią związaną oraz stosunku do tego typu rozwiązań wśród docelowych użytkowników rozwiązania przeprowadziliśmy badanie w formie ankiety.

Respondentami byli studenci Wydziału Dziennikarstwa, Informacji i Bibliologii Uniwersytetu Warszawskiego.

Do badania użyliśmy zaprezentowanego poniżej formularza.

  1. Czy wiesz, czym jest grywalizacja?
    1. Tak, potrafię podać definicję,
    2. Tak, ale nie potrafię podać definicji,
    3. Nie.
  2. Czy kiedykolwiek miał_ś do czynienia z takim rozwiązaniem?
    1. Tak,
    2. Nie.
  3. Jaki jest Twój stosunek do takich rozwiązań?
    Skala Lickerta, 1 – bardzo negatywny, 5 – bardzo pozytywny
  4. Czy uważasz, że wykorzystanie rozwiązań grywalizacyjnych w szkolnictwie wyższym jest możliwe?
    Skala Lickerta, 1 – zdecydowanie nie, 5 – zdecydowanie tak.
  5. Czy uczestniczył_byś w procesie edukacji akademickiej opartej na grywalizacji?
    Skala Lickerta, 1 – zdecydowanie nie, 5 – zdecydowanie tak.
  6. W jakim kontekście widział_byś takie rozwiązania w edukacji akademickiej?
    Pytanie otwarte

Wyniki ankiety

Niemal trzy czwarte respondentów (73,4%) wiedziało, czym jest grywalizacja. Blisko połowa z nich (46,7%) potrafiła podać definicję tego rozwiązania. Nieco ponad jedna czwarta badanej grupy wiedziała czym jest grywalizacja, jednak nie potrafiła zdefiniować tego pojęcia.

Zdecydowana większość ankietowanych (70%) miała do czynienia z rozwiązaniami grywalizacyjnymi. Niemal jedna trzecia nie spotkała się z takim rozwiązaniem.

Znaczna większość wśród osób udzielających odpowiedzi na pytanie (71,5%) zadeklarowała pozytywny lub bardzo pozytywny stosunek do rozwiązań grywalizacyjnych. 19% osób określiło swój stosunek do tego typu rozwiązań jako neutralny, a 9,6% – jako bardzo negatywny lub negatywny.

Zdecydowana większość respondentów (73,4%) uważa, że wykorzystanie rozwiązań grywalizacyjnych w szkolnictwie wyższym jest możliwe. 10% ankietowanych udzieliło odpowiedzi neutralnej na to pytanie, a 16,7% stwierdziło, że nie jest to możliwe.  

Lekko ponad trzy czwarte badanych (76,7%) chciałoby uczestniczyć w procesie edukacji akademickiej opartej o grywalizację. Neutralnej odpowiedzi na to pytanie udzieliło 10% ankietowanych. 13,3% osób zdecydowanie nie chciałoby uczestniczyć w takim rozwiązaniu.

W pytaniu otwartym dotyczącym kontekstu rozwiązania grywalizacyjnego w edukacji akademickiej respondenci proponowali m.in.: naukę języków obcych, projektowania i zapamiętywania, interaktywne prezentacje i wykłady, konkursy oraz symulację przyszłej pracy w zawodzie.

Rozwiązania grywalizacyjne dla ankietowanych mogłyby stać się „alternatywą dla nudnych wykładów” oraz „uzupełnieniem zajęć tradycyjnych”.

Cześć respondentów zwróciła uwagę na to, że „źle wdrożona grywalizacja może wywołać presję i stres”.

Persony

Scenariusz użycia (dr Grzegorz Nowak)

Motywacja

Dr Grzegorz Nowak pracuje w Katedrze Informatologii. Od kilku lat prowadzi ten sam kurs dotyczący sposobów zarządzania systemami informacyjnymi. Lata pracy nad tym samym materiałem z różnymi grupami studentów pozwoliły mu zauważyć pewne prawidłowości. Widzi, że opanowanie specjalistycznej terminologii, która jest niezbędna dla tego i kolejnych kursów, z roku na rok stanowi dla studentów coraz większy problem. Dr Nowak chciałby wzbogacić swoje zajęcia o nowe metody nauczania, które pomogłyby studentom opanować specjalistyczną terminologię.

Przygotowanie

Dr Nowak zauważa, że jego studenci są lepiej zaznajomieni z nowymi technologiami niż on. Słyszał też rozmowy studentów przed zajęciami, podczas których żywiołowo dyskutowali o grach komputerowych. Od znajomego wykładowcy z innej uczelni słyszał też o narzędziu opartym o platformę Kampus, które wykorzystuje grywalizację do wspomagania nauczania. Dr Nowak postanawia wprowadzić to rozwiązanie do prowadzonego przez siebie kursu.

Wykonanie

Dr Nowak znajduje narzędzie grywalizacyjne oparte o Kampus, o którym wspominał mu jego znajomy wykładowca z innej uczelni. Obawia się, czy sobie poradzi, ponieważ korzystanie z Kampusa sprawiło mu wiele problemów, gdy został do tego zmuszony w czasie konieczności korzystania ze zdalnych metod nauczania.

Zaskoczony klarowną i zrozumiałą instrukcją dołączoną do narzędzia grywalizacyjnego, dr Nowak rozpoczyna przygotowywanie gry dla studentów, która pozwoli im opanować skomplikowaną specjalistyczną terminologię. Zawarte w instrukcji wskazówki znacznie ułatwiają mu pracę oraz nie pozwalają mu zniechęcić się do wykorzystania tego narzędzia w prowadzonym przez siebie kursie.

W trakcie projektowania gry dr Nowak boryka się jednak z pewnymi wątpliwościami dotyczącymi efektywności tego narzędzia. Ponieważ nie korzystał do tej pory z takiego rozwiązania, brakuje mu pomysłów na przedstawienie zagadnień naukowych w formie grywalizacji. Swoje wątpliwości przedstawia w formie pytań na społecznościowym czacie dotyczącym narzędzia grywalizacyjnego. Po uzyskaniu konkretnych wskazówek od kolegów wykładowców kończy projektowanie gry dla studentów i wprowadza ją w program prowadzonego przedmiotu.

Finał

Zakończył się semestr, w którym dr Nowak zdecydował się wzbogacić swój kurs o narzędzie grywalizacyjne oparte o Kampus. Wykładowca z radością stwierdza, że poziom wiedzy jego studentów podniósł się – co potwierdziły cykliczne kolokwia. O większym zrozumieniu zagadnień przez studentów świadczy też, zdaniem dr Nowaka, bogatsza konwersacja podczas zajęć – studenci zadają pytania świadczące o głębszym zrozumieniu poruszanych w ramach przedmiotu tematów.

Zadowolony z efektów dr Nowak zamierza skorzystać z narzędzia grywalizacyjnego również podczas innych zajęć, które prowadzi. Podczas rady wydziału przedstawił też to narzędzie swoim kolegom wykładowcom – zamierza zachęcić ich do tego, aby oni również wykorzystali je w ramach swoich kursów. 

Scenariusz użycia (Magdalena Kowalska, studentka)

Motywacja

Magdalena jest studentką Architektury Przestrzeni Informacyjnych. Na studia te zdecydowała się, licząc na to, że zdobędzie na nich praktyczne umiejętności potrzebne w pracy UX designerki, którą chciałaby podjąć. Według niej zajęcia w formie wykładów „są nudne” – Magdalena zdecydowanie bardziej woli zajęcia praktyczne. Chce czuć, że zdobywaną wiedzę, może wykorzystać w swoich projektach.

Przygotowanie

Po zakończonym semestrze, Magdalena, jak wszyscy studenci została poproszona o wypełnienie ankiet ewaluacyjnych. Wraz z innymi studentami zwróciła uwagę na potrzebę urozmaicenia sposobu prowadzenia niektórych kursów, co pozwoliłoby studentom na większe zaangażowanie i wzmocniłoby proces opanowywania nowych zagadnień.

Wykonanie

W nowym semestrze kilkoro prowadzących wprowadziło nowe rozwiązania do prowadzonych przez nich kursów. Zajęcia prowadzone są z wykorzystaniem narzędzia grywalizacyjnego opartego o platformę Kampus. Jeden z wykładowców postanowił w formie gry przedstawić studentom zagadnienia, które muszą opracować przed przystąpieniem do kolejnych zajęć. Do tej pory otrzymywali jedynie listę artykułów naukowych do przeczytania, teraz oprócz fachowej literatury mają do dyspozycji grę pozwalającą określić ich bieżący poziom zaznajomienia z materiałem oraz tematy wymagające powtórzenia. 

Wykładowca poświęca też część kolejnych zajęć na dokładniejsze wyjaśnienie tych zagadnień, z którymi studenci mieli najwięcej trudności. Informacje te uzyskuje dzięki wynikom gry.

Finał

Po zakończeniu semestru Magdalena po raz kolejny wypełnia ankietę ewaluacyjną. Z zadowoleniem stwierdza, że wprowadzone pilotażowo rozwiązanie grywalizacyjne wzbogacające proces nauczania, pomogło jej lepiej przyswoić materiał. Szczególnie doceniła informacje, które uzyskiwała po każdej grze, pokazujące które zagadnienia opanowała, a które wymagają powtórzenia. Uważa, że dzięki temu jej nauka była bardziej zorganizowana i efektywna.  

Projektowanie

System i oprogramowanie

Narzędzie w założeniu ma być komplementarnym modułem do platformy  Kampus Uniwersytetu Warszawskiego opartego na Moodle, dlatego w procesie projektowym skupiliśmy się na dostosowaniu jej do interfejsu platformy. W celu zachowania spójności w prototypie zostały zastosowane elementy nawigacyjne, układ stron i kolorystyka istniejącej platformy. 

Do przygotowania wszystkich materiałów graficznych w ramach projektu zostały wykorzystane programy: Affinity Designer 2, Affinity Photo 2, Figma, Canva.

Historyjki

Na podstawie stworzonych person i wymogów funkcjonalnych narzędzia powstało 8 historyjek (user stories), które pozwalają na bardziej szczegółowe zrozumienie motywacji i celów użytkowników produktu. 

TM01 Utworzenie kursu przez wykładowcę

Jako wykładowca niebojący się nowych wyzwań

Chcę stworzyć kurs rywalizacyjny

Abym urozmaicił prowadzone zajęcia i zaangażował w nie studentów

Kryteria akceptacji:

  • Mogę dodać część narracyjną
  • Mogę dodać tekstową część edukacyjną
  • Mogę załączyć materiały edukacyjne
  • Mogę zmienić motyw kolorystyczny kursu
  • Mogę dodać ozdobne materiały graficzne
  • Mogę wybierać spośród dostępnych szablonów gier
  • Mogę edytować wybrane szablony gier
  • Mogę ustawić stopień widoczności lokalnej tabeli wyników
  • Mogę dodać własne nagrody
  • Mogę zaprosić studentów do kursu
  • Mogę ustawić datę początku i zakończenia kursu

TM02 Udzielanie się w strefie pomocy

Jako skonfundowany wykładowca

Chcę dostać się do strefy pomocy

Abym skorzystał ze wskazówek od innych prowadzących

Kryteria akceptacji:

  • Mogę rozpocząć nowy wątek
  • Mogę wyszukać istniejące wątki
  • Mogę wybrać kategorię tematyczną wątków
  • Mogę komentować wątki
  • Mogę znaleźć formularz kontaktowy do pomocy

TM03 Dołączenie do kursu

Jako Student UW

Chcę dołączyć do kursu

Abym prościej zaliczył semestr

Kryteria akceptacji:

  • Mogę się zalogować za pomocą danych z USOS-a
  • Mogę dołączyć do kursu przez zaproszenie
  • Mogę sprawdzić, kto prowadzi kurs
  • Mogę sprawdzić, w ramach jakiego przedmiotu realizowany jest kurs
  • Mogę zapoznać się ze spisem treści kursu

TM04 Otrzymanie nagrody przez studenta

Jako student biorący udział w kursie

Chcę otrzymać nagrodę

Abym mógł czerpać z niej korzyść

Kryteria akceptacji:

  • Przy zadaniu widzę informację o nagrodzie
  • Po zdobyciu określonej ilości punktów otrzymuję nagrodę
  • Mogę otrzymać nagrodę w niespodziewanych momentach gry
  • Widzę powiadomienie o otrzymaniu nagrody
  • Widzę informację, do czego służy zdobyta przeze mnie nagroda
  • Widzę swoje poprzednie nagrody

TM05 Customizacja profilu studenta

Jako student

Chcę spersonalizować swoje konto

Abym czuł, że konto jest moje

Kryteria akceptacji:

  • Mogę zmienić awatar poprzez wybór z bazy edytowalnych awatarów
  • Mogę zmieniać elementy wybranego awatara
  • Mogę wybrać kolor nicku z dostępnej mi puli kolorów
  • Mogę wybrać awatar z dostępnej mi puli awatarów
  • Mogę wybrać wyświetlającą się przy nicku odznakę z puli zdobytych odznak

TM06 Podgląd rankingu lokalnego

Jako student przykładający się do kursu

Chcę sprawdzić ranking lokalny

Abym uzyskał punkt odniesienia, jak dobrze mi idzie

Kryteria akceptacji:

  • Mogę podejrzeć swoje miejsce w rankingu
  • Mogę zobaczyć listę top studentów
  • Mogę zobaczyć swoje położenie w rankingu względem otaczających mnie osób
  • Mogę zobaczyć swój status w rankingu

TM07 Przejście tutorialu

Jako student, który po raz pierwszy zainstalował aplikację

Chcę przejść tutorial

Abym lepiej zapoznał się z systemem

Kryteria akceptacji:

  • Mogę kontynuować jedynie po przejściu tutorialu
  • Mogę zapoznać się z layoutem aplikacji
  • Mogę zapoznać się z funkcjami i systemami aplikacji
  • Mogę wziąć udział w krótkim fragmencie przykładowego kursu
  • Mogę zdobyć nagrodę za ukończenie tutorialu

TM08 Praca w grupie – mnożnik punktów

Jako student szukający kontaktu z innymi

Chcę wykonać zadanie w grupie

Abym otrzymał więcej punktów

Kryteria akceptacji:

  • Mam dostęp do zadania przeznaczonego dla grup
  • Mogę współpracować z inną osobą z kursu
  • Po ukończeniu zadania ja i osoba, z którą współpracowałem otrzymujemy pomnożoną liczbę punktów

Wymogi funkcjonalne

Aby zidentyfikować, co powinno zostać zaimplementowane w narzędziu, została stworzona specyfikacja wymagań funkcjonalnych produktu. Do spriorytetyzowania każdego z wymagań zastosowano metodę MoSCoW poprzez wyróżnienie kategorii “MUST”, “SHOULD”, “COULD”. Razem zdefiniowaliśmy 74 wymogi.

Wspólnie zdecydowaliśmy, że 45% wymogów to “MUST” (34), 39% to “SHOULD” (28),  a pozostałe 16% to “COULD” (12). Daje nam to perspektywę na to które części projektu należy priorytetyzować, a które będą doprecyzowaniem podstawowej wersji produktu. 

Moodboardy  
  

Przykładowa kolorystyka:

Pixel art to forma grafiki tworzona za pomocą edytowania pojedynczych pikseli. Ten styl graficzny przywodzi na myśl stare gry takie jak Super Mario Bros., Pokémon lub Final Fantasy. Jest również chętnie używany przez współczesnych twórców gier indie ze względu na swą oryginalność
i prostotę. 

Podstawy kreowania pixel artów łatwo przyswoić. Tworzenie takich grafik nie jest też bardzo czasochłonne, a do ich zaprojektowania wystarczy darmowy program graficzny. Większość pixelowych elementów widocznych na wizualizacjach w sekcjach: Ekran studenta, Gry, Awatary, została wykonana przez członków naszego zespołu.

Postanowiliśmy nie obierać jednolitej kolorystyki. Chcemy dobierać kolory do gry w zależności od jej charakteru. Klimat, który zamierzamy utrzymać tworząc kolejne gry ma przypominać użytkownikom ten znany im ze światów fantasy. Głównymi lokacjami, które “zwiedzą” bohaterowie-studenci będą lochy, gdzie zmierzą się oni z różnymi potworami symbolizującymi zadania opracowane przez ich wykładowcę.

Z racji, że nasz toolbox bazuje na platformie Kampus podjęliśmy decyzję o zachowanie jej kolorystykę w celu utrzymania spójności wizualnej platformy. Kolorów tych użyjemy w elementach interfejsu nie będących grą.

Prototyp

Gry

Laboratorium Alchemika

Narracja: Musisz przygotować się na wyprawę. Przed wyruszeniem na przygodę, zaopatrz się w przydatne eliksiry! Zmieszaj odpowiednie składniki by uzyskać imponujące efekty! 

Mechanika:

Student musi połączyć ze sobą termin i definicję. Przeciąga pasujące składniki, łącząc je razem w “eliksirze”. W przypadku poprawnego dopasowania elementów, poziom mikstury podnosi się, a użyte składniki znikają.

Koty w lochach

Narracja:
Zły mag ukradł twoje serce i ukrył się na końcu lochu. Aby je zdobyć musisz pokonać [x – oznaczający liczbę tygodni kursu] drzwi potworów. Na szczęście w tej trudnym zadaniu pomogą Ci urocze koty, które posiadają wiedzę jak pokonać różne drzwi w lochu. Każdego tygodnia możesz ukończyć materiały, którą pomogą Ci adoptować kota lub wzbogacić jego wiedzę. Następnie z odpowiednim kontem, możesz pokonać tego tygodniowe wyzwanie “Potworne drzwi”. 

Mechanika:
Student wybiera kota, posiadającego jakiś zakres wiedzy (oznaczony odpowiednim kolorem) – ten kot to “powiernik” który zna odpowiedzi na pytania z danego zakresu. “Drzwi potwory” to również “powiernicy” z tą różnicą, że posiadają one pytania. Tak jak i koty są oznaczone kolorami. Zadaniem studenta jest wybrać odpowiedniego kota (zakres wiedzy) do walki z odpowiednimi drzwiami (pytaniami z danego zakresu). 

Jeśli student wybierze nieprawidłowego kota, to nie będzie miał dostępnej prawidłowej odpowiedzi na pytanie, co będzie skutkowało brakiem możliwości na pokonanie przeciwnika. To którego kota należy zabrać na walkę z danymi drzwiami będzie podpowiadać diagram zależności kolorów. Dodatkowo każdy kot wyświetlałby swoją wiedzę (albo jako hasła, albo jako pełne odpowiedzi – w zależności od trudności), to samo dotyczyłoby drzwi. 

Awatary

Awatary do gier zostały zaprojektowane metodą pixel art. Na potrzeby projektu powstało tylko kilka przykładowych postaci, jednak w przypadku rozwoju produktu przewidujemy zwiększenie liczby bohaterów do wyboru. Chcemy zadbać o to, aby każdy mógł odnaleźć wśród nich swoją reprezentację. Na ten moment dajemy użytkownikom możliwość wyboru spośród dwóch płci, a docelowo awatary będą mogły mieć różne kolory skóry czy charakterystyczne elementy takie jak np. broda czy okulary. Będzie też możliwość zmiany szat awatarów. 

Finansowanie

Uzyskany w konkursie grant przeznaczymy na dwa cele: wynajęcie programisty i zakup materiałów graficznych.

Potrzebujemy wynająć programistę, żeby zlecić mu napisanie wtyczki do platformy Kampus. Napisanie kodu zlecimy programiście który posiada  doświadczenie w skryptowaniu programów w zakresie języka PHP na poziomie co najmniej zaawansowanym. Wybierając osobę z większym doświadczeniem, ograniczymy ilość potencjalnych błędów i uzyskamy lepszą optymalizację kodu. Średnie wynagrodzenie takiego programisty wynosi 10 000 złotych miesięcznie. Zamierzamy wynająć programistę na pełny miesiąc pracy. Jeśli w drodze testów wtyczki okaże się, że jej kod wymaga dopracowania, albo podejmiemy decyzję o zmianie jakiejś funkcji, przeznaczymy następne 10 000 złotych na dalsze wymagane prace. 

Drugim elementem naszego budżetu są materiały graficzne. Chcemy, żeby oprawa wizualna była atrakcyjna dla studentów. Zamierzamy przeznaczyć do 5 000 złotych na zakup materiałów graficznych. Zostaną pozyskane ze stron pozwalających różnym artystom na wystawianie swoich ofert, np. gamedevmarket.net albo craftpix.net. Grafiki, które kupimy, wykorzystamy jako tła, elementy interfejsu, postacie, nagrody i inne.

Ograniczenia

Brak wystarczających kompetencji cyfrowych wśród części starszej kadry pracowników akademickich prowadzących zajęcia na uczelniach oraz brak chęci uczenia się przez nich nowych funkcji wymaga tworzenia zrozumiałych instrukcji i samouczków, które ułatwią przyswojenie narzędzia przez prowadzących oraz przede wszystkim stworzenie przejrzystego interfejsu usługi. W idealnej sytuacji mogłyby zostać zorganizowane szkolenia dla pracowników uczelni w formie warsztatów, lub zajęć które pomogłyby im w nauce obsługi toolboxa, jednak wymagałoby to dodatkowych środków finansowych.

Przygotowanie materiałów w odpowiedni sposób do każdej gry wymaga dużego nakładu pracy. Dlatego ważne jest, żeby rozwiązanie było realizowane w ramach licencji opensource, aby społeczność wykładowców mogła tworzyć materiały niezależnie od twórców narzędzia.

Zdajemy sobie sprawę, że społeczność akademicka (zarówno studentów jak i wykładowców) jest bardzo zróżnicowana. Dodanie kolejne narzędzia w “Toolboxie” muszą spełniać minimalne wymagania dostępności, aby nie dyskryminować, żadnych potrzeb. 

Obietnica nagród jest dużym motywatorem nie tylko do zdobywania wiedzy, ale również daje pokusę nadużycia systemu, dla łatwego profitu. Trzeba zwrócić szczególną uwagę na sposoby weryfikacji przydzielania nagród, aby móc zapobiegać lub ewentualnie odwracać skutkom takich nadużyć.  

Dalszy rozwój

Zakładamy, że rozwiązanie, które udało nam się zaprojektować w ramach konkursu, jest jeszcze na początkowym etapie rozwoju, dlatego wyszczególniliśmy elementy, na których należałoby się skupić, rozbudowując narzędzie.

Najistotniejszą częścią toolboxa są gry dostępne w ramach usługi. Na potrzeby konkursu powstały projekty tylko dwóch aktywności, które miały posłużyć jako przykłady naszej wizji. W przyszłości przewidujemy stworzenie większej liczby gier oraz rozwój przedstawionych tych przedstawionych wyżej.

Dobrym kierunkiem byłoby stworzenie przestrzeni społecznościowej dla wykładowców, gdzie mogliby oni wymieniać się doświadczeniami związanymi z korzystaniem z narzędzia. Co więcej w takiej przestrzeni wykładowcy mogliby wspólnie przygotowywać takie kursy i korzystać z nich symultanicznie. 

Na dalszym etapie rozwoju każdy kurs oparty na grach miałby swoją wyjątkową fabułę, która dodatkowo miałaby angażować użytkownika w wykonywanie kolejnych aktywności.

W przypadku gdyby proponowane przez nas narzędzie spotkałoby się z pozytywnym odbiorem na naszym wydziale, chcielibyśmy także udostępnić je innym wydziałom Uniwersytetu Warszawskiego oraz innym uczelniom. Wówczas możliwe byłoby tworzenie rankingów międzywydziałowych i międzyuczelnianych, co byłoby kolejnym elementem grywalizacyjnym umożliwiającym kooperację studentów z danej jednostki. 

Takie rankingi mogłyby być interaktywne, lub w inny sposób dodatkowo nagradzać zaangażowanie studentów na przykład poprzez budowę wspólnej osady wydziału. Studenci z danej wspólnoty akademickiej będą wspólnie zdobywać punkty, aby odblokowywać kolejne nagrody rankingowe. 

Poza tym w przypadku zadań grupowych (szczególnie tych ograniczonych czasowo) dobrze byłoby wybudować jakikolwiek sposób kontaktu między uczestnikami, aby mieli pełną uwagę na platformie i zadaniu. Zazwyczaj przy takich zadaniach i tak studenci korzystają z zewnętrznych komunikatorów, co może rozpraszać ich uwagę i negatywnie wpływać na stopień zapamiętywania informacji. Przewidujemy, że takie “pokoje do konwersacji” byłyby tymczasowe, aby nie mnożyć niepotrzebnych elementów.

Bibliografia

Buhagiar, T., & Leo, C. (b.d.). Does gamification improve academic performance? 20, 6.

Plechawska-Wójcik, M., Laskowski, M., & Informatyczne), K. w L. (Polskie T. (2018). Game On!: Using Gamification in Didactics, Science and Environmental Protection. Polish Information Processing Society. https://books.google.pl/books?id=pawCuAEACAAJ

Rodwald, P. (2019). Gamifikacja w edukacji akademickiej – co na to studenci? Edukacja – Technika – Informatyka, 29(3), 173–180. https://doi.org/10.15584/eti.2019.3.25

Wawer, M. (2016). Grywalizacja w edukacji akademickiej – możliwości i ograniczenia jej wykorzystania w kształceniu studentów. Edukacja – Technika – Informatyka, 18(4), 224–232. https://doi.org/10.15584/eti.2016.4.28

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2012). Grywalizacja: Mechanika gry na stronach WWW i w aplikacjach mobilnych (R. Jońca, Tłum.). HELION.

Wykorzystane treści

https://www.artstation.com/artwork/nBX59

https://www.pixilart.com/art/dungeon-wall-texture-9e8e240693123e6

https://www.dreamstime.com/vector-pixel-art-wooden-table-fully-editable-game-development-graphic-design-poster-image245910039